本文へ移動
ANNA MOVIESHUNTER×HUNTER

メディア / 映像各話

2011年版 第15話

2011年版アニメ第15話「ダマシアイ×ノ×トリアイ」を解説。ゴンの釣り竿修行、吸血蝶、トンパ一味の策、ゴズとヒソカ、ギタラクルの正体を整理する。

No.417まで対応更新 2026.08.13

第15話「ダマシアイ×ノ×トリアイ」は2012年1月15日に放送され、原作No.25とNo.26を映像化する。第四次試験でヒソカの44番札を狙うゴンは、釣り竿で標的を奪う動作を二日間繰り返し、機会を待つ。

同じ島では、レオリオクラピカトンパソミーの共闘へ対処し、ヒソカの前にはゴズとギタラクルが現れる。標的の札を奪う課題は、待ち伏せ、共闘、虚偽、横取りが交差する心理戦へ変わる。

基本情報

2011年版 第15話の基本情報
媒体2011年版TVアニメ
話数第15話
副題ダマシアイ×ノ×トリアイ
放送日2012年1月15日
原作対応No.25〜No.26

二日間続けた釣り竿の反復

ゴンは木の枝や揺れる物を標的にし、離れた位置から釣り針を掛けて引き寄せる練習を続ける。ヒソカ本人へ近づかず、腰の番号札だけを奪うための動作である。

何度も失敗して手の皮が破れ、血と水ぶくれが残る。それでも同じ角度を繰り返し、狙いと竿のしなりが一致するまで身体へ覚え込ませる。

練習で札を取れるようになっても、ヒソカが無防備になる瞬間は別に必要となる。技術の完成と実戦の成功条件を分け、ゴンはすぐ仕掛けない。

血の匂いへ集まる吸血蝶

傷ついたゴンの手へ吸血蝶が集まり、血の匂いを追う性質が示される。ゴンはトリックタワーでヒソカの肩に傷があったことを思い出す。

森全体から一人を探すには、足跡だけを追うより、獲物へ向かう生物の動きを読む方が早い。自然の習性を探索道具へ変える判断である。

蝶が示すのは負傷者の方向であり、相手の正確な位置や警戒状態までは分からない。ゴンは近づいた後、姿と行動を自分で確認する。

茂みで消した気配

ヒソカを見つけたゴンは、茂みへ身を伏せて長時間観察する。釣り竿を構えたまま急がず、標的が別の相手へ集中する瞬間を待つ。

ヒソカは気配に敏感で、正面から札へ狙いを付ければ反撃される。ゴンは自分の殺気と動作を抑え、森の背景へ溶け込もうとする。

待機は何もしない時間ではない。視線、姿勢、周囲の受験者を読み、今撃てば届くかという判断を更新し続ける。

トンパとソミーの共闘

トンパは猿使いのソミーと組み、受験者の番号札を奪う。個人戦に近い第四次試験でも、一時的な利害が一致すれば協力は禁止されていない。

ソミーの猿は偵察と盗みを担い、トンパは新人の情報と話術を使う。直接戦闘の強さだけでなく、標的を孤立させる役割を分ける。

ただし共闘者同士が最後まで札を分ける保証はない。だまし合いを前提にした関係は、より強い相手へ捕まった時に崩れやすい。

クラピカが止めたレオリオの損失

レオリオはトンパたちに番号札を奪われるが、クラピカが追いつき状況を逆転する。仲間の標的を自分の点数と無関係だとして見捨てない。

クラピカはトンパを拘束し、ソミーと猿も捕らえる。敵の協力関係を一人ずつ切り離し、奪われた札を回収する。

レオリオは自分の札を取り戻し、クラピカはトンパの札を得て合格に必要な六点へ到達する。同じ対処が救助と得点の双方へつながる。

岩に残されたトンパ

拘束されたトンパは岩の上へ置かれ、「エサを与えないでください」と読める札を添えられる。新人を罠にかけてきた本人が、見世物のように残される。

クラピカたちは殺さず、試験を続けられない形で行動を封じる。敵対者を排除しても、命を奪う必要はないという判断である。

ただし試験終了まで島には別の受験者がいるため、拘束が永久に安全とは限らない。必要な札を得た二人は、長く留まらず次へ進む。

ヒソカが気づいた別の気配

夜明け近く、ヒソカは茂みの気配へ歩き出す。ゴンは自分が発見されたと考え、練習してきた作戦が崩れる緊張へ入る。

しかしヒソカが見ていたのはゴンではなく、重傷を負ったゴズだった。ゴンの気配消しは通じており、別の受験者の接近が新しい機会を作る。

偶然の乱入を成功へ変えられるかは準備に左右される。ゴンは驚いて飛び出さず、ヒソカの注意が完全に移るまで待つ。

死に場所を求めたゴズ

ゴズは槍を構え、ヒソカへ一対一の勝負を求める。すでに致命傷を負っており、試験合格より武人として戦って死ぬことを望む。

ヒソカは攻撃を軽くかわし、瀕死の相手には興味がないと断る。強い相手との戦いを好んでも、誰の覚悟にも応じる戦士ではない。

ゴズの価値観では戦いを拒まれることが屈辱となり、残る力で突進する。双方が戦闘を望むように見えても、相手を選ぶ基準が一致しない。

ギタラクルの針が止めた突進

ヒソカへ向かったゴズは、横から飛んだギタラクルの針を受けて即死する。ヒソカが手を下す前に、別の受験者が戦いを終わらせる。

ギタラクルは顔へ刺していた針を抜き、別の顔へ変形する。奇妙な外見が素顔ではなく、針で作った偽装だと分かる。

変装を解いた人物がイルミであることは、この後の関係を読む重要な手掛かりになる。第四次試験には、番号札以外の目的で身分を隠す者もいる。

ヒソカとイルミの協力

ギタラクルはヒソカと知り合いであり、別の受験者から得た番号札を渡す。試験中に初めて出会った即席の共闘ではなく、以前から利害を交換できる関係である。

イルミは自分の六点を確保すると穴を掘り、その中で最終日まで眠る。必要点を得た後に動き続ければ、札を奪われる危険だけが増えるためである。

ヒソカは札を受け取っても狩りをやめず、別の刺激を求める。合格だけが目的のイルミと、試験中の獲物を楽しむヒソカでは行動の終点が異なる。

二日目の夜に動くヒソカ

二日目の夕方、ヒソカは自分の標的を探して森を移動する。ゴンは一定の距離を保ち、見失わずに追跡を続ける。

ヒソカの進路にはレオリオとクラピカがいる。ゴンにとって、標的の札を奪う機会と仲間が襲われる危険が同じ場所へ重なる。

ここで第15話は決着を次回へ残す。二日間の修行が実戦で通じるかだけでなく、仲間を前にして待ち続けられるかが問われる。

だまし合いと取り合いの構造

第四次試験では、標的札が三点、自分の札が三点、その他が一点となる。誰が誰を狙うかが完全には共有されず、持っている札の価値も人物ごとに違う。

トンパは協力を装い、イルミは顔を偽り、ゴンは存在を隠す。偽装の方法は異なるが、相手に本当の目的を読ませない点で共通する。

一方、札を奪う瞬間には身体技術が必要になる。情報戦だけでも力だけでも足りず、だまし合いと取り合いが一つの試験へ重なる。

2011年版 第15話が残したもの

第15話の要点は、ゴンが二日間の反復と吸血蝶の習性でヒソカを見つけ、別の戦いが生む一瞬を待ち続けたことである。

クラピカとレオリオはトンパ一味の共闘を崩し、救出と得点確保を同時に達成した。

ゴズの死とギタラクルの変装解除により、ヒソカの周囲にはゴンが知らない協力関係まであると示される。

ゴンの作戦はヒソカへ勝つことではなく、注意が外れた瞬間に札だけを取ることへ目的を絞っている。力の差を技術と待機で埋める発想である。

ヒソカがレオリオとクラピカへ近づいたことで、準備した一撃と仲間を守る行動が衝突する。次回の選択は、第四次試験でのゴンの成長を測る。

ゴンの手の傷は修行の代価であると同時に、吸血蝶へ気づくきっかけとなる。失敗の痕跡を隠すのでなく、周囲の生物と結び付けて探索へ転用した。

クラピカは自分の標的札だけを追わず、レオリオの札を奪った二人へ対応する。仲間を助けることが結果として自分の六点確保にもつながり、協力と個人得点が両立する。

トンパとソミーは人数の優位を作ったが、互いへの信頼ではなく札を奪う利害で結ばれている。クラピカへ主導権を取られると、連携を立て直せない。

ゴズは死を前に戦う機会を求め、ヒソカは成長する余地のない相手を拒む。戦闘好きという共通点だけでは、二人の価値観を同じものにできない。

イルミの変装は顔だけでなく、周囲から正体と家族関係を隠す役割を持つ。ヒソカとの会話がなければ、ほかの受験者にはギタラクルの素性を読む材料がほとんどない。

穴を掘って眠るイルミは、必要な点を得た後の最適行動を選ぶ。追加の札へ欲を出さず、最終日まで自分の札を守ることへ目的を限定している。

一方、ヒソカは合格可能な点を得ても獲物を探す。試験制度を利用しながら、本人が求めるのは資格より将来戦う相手の選別である。

ゴンがヒソカを追えるのは、相手が自分を標的として探していないからでもある。気配を消す技術に加え、関心の向きを読むことが発見を遅らせる。

第15話では番号札の奪取そのものはまだ描き切られない。準備、探索、待機を一話かけて積み上げることで、次の一投へ二日間の重みを持たせる。

題名の「取り合い」は物品の移動だけでなく、誰が誰の注意を取るかという争いでもある。ゴズがヒソカの視線を引き、ゴンが札へ狙いを定める構図になる。

吸血蝶を追う方法はヒソカの傷がまだ出血している前提を持つ。自然を読むゴンも、条件が変われば別の探索手段へ切り替える必要がある。

釣り竿は正面の武器としてヒソカを倒せなくても、腰の札だけを離れた場所から引ける。道具の用途を試験の勝利条件へ合わせた選択である。

レオリオが札を取り戻した後も、標的札を含めた点数の管理は続く。仲間の救助は試験終了ではなく、残る日数を生き延びるための立て直しになる。

ヒソカへ近づいたゴンは、修行の成果だけでなく、以前から観察してきた相手の傷と性格を使う。過去の場面を覚えていることが現在の作戦へつながる。

サイト内検索

百科事典・主要解説を検索

入力すると候補が表示されます。