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ジャンプフォース
対戦アクションゲーム『JUMP FORCE』を解説。週刊少年ジャンプ50周年、3人チームの3D戦闘、アバター、HUNTER×HUNTER参戦人物、能力表現を整理する。
『JUMP FORCE』は、『週刊少年ジャンプ』創刊50周年を記念して制作されたクロスオーバー型の対戦アクションゲームである。スパイク・チュンソフトが開発し、バンダイナムコエンターテインメントが発売した。日本ではPlayStation 4版が2019年2月14日、世界ではPlayStation 4、Xbox One、Windows版が翌15日に発売された。
複数作品の人物から三人を選び、一つの体力ゲージを共有しながら3D空間で戦う。操作人物の交代と支援攻撃を使えるため、原作で出会わない人物も同じチームへ組み込める。HUNTER×HUNTERからはゴン、キルア、クラピカ、ヒソカ、ビスケ、メルエムが操作人物として参加する。

対戦アクションゲームJUMP FORCEのHUNTER×HUNTER参戦ビジュアル 引用『HUNTER×HUNTER』冨樫義博

操作人物として参戦するゴン 引用『HUNTER×HUNTER』冨樫義博

操作人物として参戦するキルア 引用『HUNTER×HUNTER』冨樫義博

鎖を使う操作人物クラピカ 引用『HUNTER×HUNTER』冨樫義博

追加操作人物として参戦するメルエム 引用『HUNTER×HUNTER』冨樫義博
基本情報
| タイトル | JUMP FORCE |
|---|---|
| 開発 | スパイク・チュンソフト |
| 発売 | バンダイナムコエンターテインメント |
| ジャンル | 対戦アクション |
| 発売日 | 2019年2月14日(日本PS4版)、2月15日(世界) |
| HUNTER×HUNTER参戦人物 | ゴン、キルア、クラピカ、ヒソカ、ビスケ、メルエム |
ジャンプ50周年作品
発売時は40人の原作人物と二人のゲーム独自人物を収録する。この事実はジャンプ50周年作品の時点で読者に示された情報であり、登場人物全員が同じ内容を共有していたわけではない。
追加人物を含めて規模を広げる。前後の場面を分けて追うと、行動の原因、直後の反応、次話へ持ち越された結果を混同せずに読める。
前作J-STARS Victory VSの流れを継ぐ。結果を先に知っていても、当事者がこの場面で選べた手段へ戻すことで、判断の危険と合理性が具体的になる。
ジャンプ50周年作品で確認できるのは、16作品の登場人物を同じ世界へ集めた対戦ゲームであること。名称だけを説明するのでなく、登場した条件、関係する人物、その後に生じた変化をそろえると、作品内で担う役割が具体的になる。
ジャンプフォースに関する説明は、作中で明示された事実、登場人物の推測、媒体ごとの追加情報を分ける必要がある。後から判明した内容で当時の認識を消さず、差分として接続する。
三人一組の対戦
戦闘は立体的な舞台で進む。ここで提示された説明は重要だが、能力の上限や隠された意図まで確定した場面ではない。描写された範囲を基準にする必要がある。
通常攻撃と必殺技を組み合わせる。この事実は三人一組の対戦の時点で読者に示された情報であり、登場人物全員が同じ内容を共有していたわけではない。
チーム全体で体力ゲージを共有する。前後の場面を分けて追うと、行動の原因、直後の反応、次話へ持ち越された結果を混同せずに読める。
三人一組の対戦で確認できるのは、選んだ三人から一人を操作し、交代と支援を使って相手の体力を削ること。名称だけを説明するのでなく、登場した条件、関係する人物、その後に生じた変化をそろえると、作品内で担う役割が具体的になる。
ジャンプフォースに関する説明は、作中で明示された事実、登場人物の推測、媒体ごとの追加情報を分ける必要がある。後から判明した内容で当時の認識を消さず、差分として接続する。
アバター作成
作品ごとの装備を組み合わせる。結果を先に知っていても、当事者がこの場面で選べた手段へ戻すことで、判断の危険と合理性が具体的になる。
戦闘で得た技や装飾を使う。ここで提示された説明は重要だが、能力の上限や隠された意図まで確定した場面ではない。描写された範囲を基準にする必要がある。
アルファ、ベータ、ガンマの三チームから所属を選ぶ。この事実はアバター作成の時点で読者に示された情報であり、登場人物全員が同じ内容を共有していたわけではない。
アバター作成で確認できるのは、外見、衣装、技を選んだプレイヤー独自の人物を作れること。名称だけを説明するのでなく、登場した条件、関係する人物、その後に生じた変化をそろえると、作品内で担う役割が具体的になる。
ジャンプフォースに関する説明は、作中で明示された事実、登場人物の推測、媒体ごとの追加情報を分ける必要がある。後から判明した内容で当時の認識を消さず、差分として接続する。
ゴンとキルア
ゴンはオーラを拳へ集中する。前後の場面を分けて追うと、行動の原因、直後の反応、次話へ持ち越された結果を混同せずに読める。
キルアは電気をまとった高速攻撃を行う。結果を先に知っていても、当事者がこの場面で選べた手段へ戻すことで、判断の危険と合理性が具体的になる。
二人を同じ編成で交代させられる。ここで提示された説明は重要だが、能力の上限や隠された意図まで確定した場面ではない。描写された範囲を基準にする必要がある。
ゴンとキルアで確認できるのは、ジャンケンと電撃を三次元の必殺技として使うこと。名称だけを説明するのでなく、登場した条件、関係する人物、その後に生じた変化をそろえると、作品内で担う役割が具体的になる。
ジャンプフォースに関する説明は、作中で明示された事実、登場人物の推測、媒体ごとの追加情報を分ける必要がある。後から判明した内容で当時の認識を消さず、差分として接続する。
クラピカとヒソカ
クラピカは緋の眼を含む表現を持つ。この事実はクラピカとヒソカの時点で読者に示された情報であり、登場人物全員が同じ内容を共有していたわけではない。
ヒソカはカードと念の性質を使う。前後の場面を分けて追うと、行動の原因、直後の反応、次話へ持ち越された結果を混同せずに読める。
間合いと拘束で直接打撃以外の役割を担う。結果を先に知っていても、当事者がこの場面で選べた手段へ戻すことで、判断の危険と合理性が具体的になる。
クラピカとヒソカで確認できるのは、鎖による拘束と伸縮自在の愛を対戦用の技へ置き換えたこと。名称だけを説明するのでなく、登場した条件、関係する人物、その後に生じた変化をそろえると、作品内で担う役割が具体的になる。
ジャンプフォースに関する説明は、作中で明示された事実、登場人物の推測、媒体ごとの追加情報を分ける必要がある。後から判明した内容で当時の認識を消さず、差分として接続する。
ビスケとメルエム
ビスケは小柄な姿と本来の肉体を使う。ここで提示された説明は重要だが、能力の上限や隠された意図まで確定した場面ではない。描写された範囲を基準にする必要がある。
メルエムは王としての速度と打撃を表現する。この事実はビスケとメルエムの時点で読者に示された情報であり、登場人物全員が同じ内容を共有していたわけではない。
発売時の四人からHUNTER×HUNTER枠が増える。前後の場面を分けて追うと、行動の原因、直後の反応、次話へ持ち越された結果を混同せずに読める。
ビスケとメルエムで確認できるのは、追加人物として参戦し、グリードアイランド編とキメラ=アント編を広げたこと。名称だけを説明するのでなく、登場した条件、関係する人物、その後に生じた変化をそろえると、作品内で担う役割が具体的になる。
ジャンプフォースに関する説明は、作中で明示された事実、登場人物の推測、媒体ごとの追加情報を分ける必要がある。後から判明した内容で当時の認識を消さず、差分として接続する。
作品混合の舞台
ニューヨーク、パリ、日本などを使う。結果を先に知っていても、当事者がこの場面で選べた手段へ戻すことで、判断の危険と合理性が具体的になる。
ナメック星や木ノ葉の里など別作品の景観も混ざる。ここで提示された説明は重要だが、能力の上限や隠された意図まで確定した場面ではない。描写された範囲を基準にする必要がある。
原作世界の時系列とは独立したゲーム設定である。この事実は作品混合の舞台の時点で読者に示された情報であり、登場人物全員が同じ内容を共有していたわけではない。
作品混合の舞台で確認できるのは、現実の都市と漫画作品の風景を融合させた場所で対戦すること。名称だけを説明するのでなく、登場した条件、関係する人物、その後に生じた変化をそろえると、作品内で担う役割が具体的になる。
ジャンプフォースに関する説明は、作中で明示された事実、登場人物の推測、媒体ごとの追加情報を分ける必要がある。後から判明した内容で当時の認識を消さず、差分として接続する。
ジャンプフォースを理解する要点
ジャンプフォースを理解する要点は、『JUMP FORCE』はHUNTER×HUNTERの物語を再現する単独作品ではない。人物の能力と外見を三人制の共通ルールへ翻訳し、別作品の人物や自作アバターと組ませることに価値を置いた50周年記念ゲームである。初出、関係人物、作中で果たした役割、後の変化を順に置くことで、名称だけでは分からない位置づけが定まる。
参照する主な媒体は2019年発売のPlayStation 4、Xbox One、Windows向け対戦ゲームである。漫画、アニメ、舞台、ゲームで差がある場合は、共通情報と媒体固有情報を分ける。
登場人物の説明には誤解、推測、意図的な虚偽が含まれる。画面やコマで確認できる現象と台詞による説明を分け、後の判明事項を差分として加える。
能力、組織、場所との関係は、単に名称を列挙するのではなく、どの場面で何が変わったかを伴って接続する。内部リンクはその因果を別項目から確かめる導線になる。
以上からジャンプフォースは、『JUMP FORCE』はHUNTER×HUNTERの物語を再現する単独作品ではない。人物の能力と外見を三人制の共通ルールへ翻訳し、別作品の人物や自作アバターと組ませることに価値を置いた50周年記念ゲームである。関連項目を往復することで、同じ出来事が人物、制度、媒体ごとに異なる意味を持つことを確認できる。
新しい情報が公開された場合も、既存記述を無条件に置き換えない。初出時点の説明を残し、更新された条件、名称、関係を時系列に沿って追記する。