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念 / 念能力

暗い宿

シュート=マクマホンの念能力。触れた部位を縮めて鳥籠へ移し、跡には暗い霧が残る。痛みも傷も生じないが死角を作り、相手の判断を乱す。

No.417まで対応更新 2026.08.13

暗い宿は、シュート=マクマホンが操る念能力である。シュートが相手に触れると、打撃の当たった箇所に対応する体の一部が縮み、シュートの持つ鳥籠の中へ移される。奪われた部位があった場所は、暗い霧に置き換わる。シュート自身は操作系の能力者に分類されるが、暗い宿がどの念系統に属するかは明らかになっていない。

奪われた側に痛みはなく、実際に負傷するわけでもない。しかし体の一部が前触れなく失われる状況は、相手の思考を乱す。とくに目を奪えば視界に死角が生まれ、シュートはそこを突いて次の攻撃を重ねられる。単行本第21巻第212話ではキルア=ゾルディックの左眼を奪い、単行本第26巻第271話では王直属護衛軍モントゥトゥユピーから目を一つ奪った。

基本情報

暗い宿の基本情報
使用者・能力者シュート=マクマホン。ハンター協会に所属するハンターで、モラウ=マッカーナーシの弟子、ナックル=バインの相棒にあたる。
念系統不明。シュート自身は操作系に分類されるが、暗い宿がどの系統に属するかを示す記載は確認できない。
効果・作用接触した箇所に応じて相手の体の一部を縮小し、鳥籠の中へ移す。奪われた部位の跡は暗い霧に変わる。痛みも実際の負傷も生じないが、相手の精神を混乱させる。
発動条件・制約相手への物理的な接触が必要。解除は鳥籠の扉を開け、閉じ込めた対象が歩いて出ることで行う。出た部位は元の大きさに戻る。シュートが意識を失った場合は自動的に解除される。
戦術上の用途目を奪って死角を作り、続く攻撃をそこへ集中させる。三つの手による撹乱は、接触の一撃を通すための布石として使われる。
作中での使用対象キルア=ゾルディックの左眼(単行本第21巻・第212話)、モントゥトゥユピーの目(単行本第26巻・第271話)。

能力の概要

暗い宿は、シュート=マクマホンの主力となる念能力である。シュートは遠隔で動かす三つの手を攻撃にも陽動にも用い、生まれた隙へ自ら踏み込んで暗い宿を発動させる。手と鳥籠は戦闘のたびに現れては消えるため、具現化によるものとみる見方もあるが、暗い宿そのものの念系統は明らかになっていない。

シュートは他人を傷つけることを好まない。そのため主力の能力を、相手を傷つけなければ使えないものとして組み立てた。他に手段がない場面でだけ踏み切れるようにするためで、能力の設計そのものが本人の気質と結びついている。

仕組みと効果

発動には相手への物理的な接触が要る。打撃の当たった箇所に対応する体の一部が縮み、シュートが持つ鳥籠の中へ転送される。奪われた部位のあった空間には暗い霧が現れ、外見上はそこだけが黒く欠けた状態になる。

奪われた相手に痛みはなく、実際の傷も残らない。それでも手足や目が突然消える事態は、相手の頭の中を混乱させる。とくに目を狙えば視界に死角が生まれ、シュートは続く攻撃をそこへ集中させられる。単行本第21巻の第212話でのキルア=ゾルディックとの手合わせでは、顔の左側への一撃で左眼を奪い、視界を欠いたキルアの死角へ踏み込んだ。

発動条件・制約・弱点

接触が前提であるため、相手に一撃を当てられなければ何も起こらない。宙に浮く三つの手で四方から相手を叩き、注意をそらしてから自ら距離を詰める戦い方は、この一撃を通すための手順にあたる。

解除は鳥籠の扉を開けて行う。閉じ込められた対象が扉から歩いて外へ出ると、元の大きさに戻る。また、シュートが意識を失えば能力は自動的に解ける。術者が倒れた時点で、奪った部位を留めておくことはできない。

作中での使用

キメラ=アント討伐隊の一員として東ゴルトー共和国へ入ったシュートは、王直属護衛軍のモントゥトゥユピーと対峙する。単行本第25巻第267話では、ネフェルピトーの円に包まれて体がこわばり、その隙を突いたユピーの一撃で右脚に重傷を負った。第268話では切り離した手でユピーの注意を引き、モラウ=マッカーナーシを先へ通している。

追い詰められた末に自分の強さを見出したシュートは、第269話で自らの手の上に乗り、右目を覆って攻勢に出た。ユピーを一時守勢へ回らせ、その間にモラウの得物を本人へ返している。単行本第26巻の第271話では、致命的な傷を負いながら攻撃を続け、暗い宿でユピーの目を一つ奪うことに成功した。

発動条件・効果・制約をつなぐ

暗い宿は単独の名称として読むより、周囲の条件とつなぐと輪郭がはっきりする。念能力は名称や威力だけで評価せず、使用者、系統、発動条件、対象、代価、解除条件を一続きの仕組みとして読む必要がある。

基本情報のうち「使用者・能力者」は、シュート=マクマホン。ハンター協会に所属するハンターで、モラウ=マッカーナーシの弟子、ナックル=バインの相棒にあたる。これに対して「念系統」は、不明。シュート自身は操作系に分類されるが、暗い宿がどの系統に属するかを示す記載は確認できない。ここを切り分けると、作中で明示された範囲と読者が解釈できる範囲の境界が見えやすい。

基本情報のうち「念系統」は、不明。シュート自身は操作系に分類されるが、暗い宿がどの系統に属するかを示す記載は確認できない。これに対して「効果・作用」は、接触した箇所に応じて相手の体の一部を縮小し、鳥籠の中へ移す。奪われた部位の跡は暗い霧に変わる。痛みも実際の負傷も生じないが、相手の精神を混乱させる。ここを切り分けると、作中で明示された範囲と読者が解釈できる範囲の境界が見えやすい。

基本情報のうち「効果・作用」は、接触した箇所に応じて相手の体の一部を縮小し、鳥籠の中へ移す。奪われた部位の跡は暗い霧に変わる。痛みも実際の負傷も生じないが、相手の精神を混乱させる。これに対して「発動条件・制約」は、相手への物理的な接触が必要。解除は鳥籠の扉を開け、閉じ込めた対象が歩いて出ることで行う。出た部位は元の大きさに戻る。シュートが意識を失った場合は自動的に解除される。この組み合わせは、名称だけでは分からない作中での役割を捉える手掛かりになる。

基本情報のうち「発動条件・制約」は、相手への物理的な接触が必要。解除は鳥籠の扉を開け、閉じ込めた対象が歩いて出ることで行う。出た部位は元の大きさに戻る。シュートが意識を失った場合は自動的に解除される。これに対して「戦術上の用途」は、目を奪って死角を作り、続く攻撃をそこへ集中させる。三つの手による撹乱は、接触の一撃を通すための布石として使われる。ここを切り分けると、作中で明示された範囲と読者が解釈できる範囲の境界が見えやすい。

基本情報のうち「戦術上の用途」は、目を奪って死角を作り、続く攻撃をそこへ集中させる。三つの手による撹乱は、接触の一撃を通すための布石として使われる。これに対して「作中での使用対象」は、キルア=ゾルディックの左眼(単行本第21巻・第212話)、モントゥトゥユピーの目(単行本第26巻・第271話)。二つを同じ表へ置くことで、前提と結果を取り違えずに読める。

基本情報のうち「作中での使用対象」は、キルア=ゾルディックの左眼(単行本第21巻・第212話)、モントゥトゥユピーの目(単行本第26巻・第271話)。これに対して「使用者・能力者」は、シュート=マクマホン。ハンター協会に所属するハンターで、モラウ=マッカーナーシの弟子、ナックル=バインの相棒にあたる。この組み合わせは、名称だけでは分からない作中での役割を捉える手掛かりになる。

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